O jogo da velha é provavelmente o primeiro jogo de estratégia que a gente aprende: um quadrado dividido em nove casas, dois jogadores, um com X e outro com O, e o objetivo de fazer três em linha antes do outro. Cabe num guardanapo, numa lousa ou na areia — e aqui cabe na tela, sem papel e sem borracha.
Nesta versão você joga contra o computador em três níveis ou chama alguém para jogar a dois no mesmo celular, tablet ou computador. O placar fica salvo no seu navegador, quem começa se reveza a cada partida e dá para jogar com o mouse, com o dedo ou só com o teclado. Abaixo do jogo estão as regras, a estratégia que impede qualquer derrota e um pouco da longa história desse passatempo.
Transparência: o Jogo da velha é feito pela mesma equipe que mantém o GamesToPlay.
Regras do jogo da velha
As regras cabem em quatro frases, e é por isso que o jogo atravessou séculos:
- O tabuleiro é uma grade de 3 × 3, com nove casas vazias no começo.
- Os jogadores se alternam, cada um marcando uma casa livre por vez: um sempre com X, o outro sempre com O. Ninguém pode passar a vez nem marcar casa já ocupada.
- Vence quem fizer três em linha com a própria marca: na horizontal, na vertical ou numa das duas diagonais. São oito linhas possíveis.
- Se as nove casas forem preenchidas sem ninguém fechar uma linha, dá velha — o empate. Na prática, entre dois jogadores atentos, quase toda partida termina assim.
Como jogar aqui
- Escolha o modo no alto do jogo: 1 jogador (contra o computador) ou 2 jogadores (os dois no mesmo aparelho).
- Contra o computador, escolha a dificuldade: fácil, médio ou difícil. Você joga sempre com o X vermelho; o computador, com o O magenta.
- Toque ou clique numa casa para marcar. No teclado, as teclas de 1 a 9 marcam as casas em ordem de leitura (1 é o canto de cima à esquerda, 9 o de baixo à direita), as setas andam pelo tabuleiro, Enter marca e N começa uma nova partida.
- Quem começa se reveza: contra o computador, você abre a primeira partida e ele a segunda, e assim por diante; a dois, X e O se alternam.
- Acompanhe o placar abaixo do tabuleiro. Ele fica guardado no seu navegador (separado por dificuldade) e pode ser zerado a qualquer hora. O botão de tela cheia deixa o tabuleiro maior; o do alto-falante liga e desliga os sons.
Estratégia: como não perder (e quando dá para ganhar)
O jogo da velha é um jogo "resolvido": com as duas partes jogando sem erro, a partida sempre empata. Então a estratégia tem dois lados — nunca dar ao adversário a chance de vencer e aproveitar quando ele erra.
- Primeiro, olhe as ameaças. Antes de cada lance, veja se você pode fechar uma linha agora; se não, veja se o adversário pode — e bloqueie. A maioria das derrotas vem de esquecer esse passo.
- Abra num canto. O canto é a abertura que mais dá chances de o outro errar: se ele não responder no centro, existe um caminho forçado para a vitória. O centro também é uma abertura segura.
- Respondendo, ocupe o centro. Se o adversário abriu num canto, a única resposta que garante o empate é o centro. Se ele abriu no centro, responda num canto — responder numa lateral dá a ele a vitória.
- Arme um garfo. O garfo é o lance que cria duas ameaças de uma vez: o adversário só consegue bloquear uma, e a outra vira a sua linha. Quase toda vitória no jogo da velha nasce de um garfo.
- Desarme o garfo dele. Quando o adversário está a um lance de criar duas ameaças, o melhor bloqueio costuma ser criar a sua própria ameaça, obrigando-o a responder em vez de completar o garfo.
- Contra o nível difícil, o objetivo é empatar. Ele joga perfeitamente e nunca perde: cada velha contra ele é uma partida sem erro seu.
Os três níveis do computador
- Fácil: joga em qualquer casa livre, e só aproveita uma vitória pronta metade das vezes. Bom para crianças e para aprender as regras.
- Médio: sempre fecha a própria linha quando pode e sempre bloqueia a sua; fora isso, às vezes joga o lance perfeito e às vezes um lance qualquer. Dá para vencê-lo com um garfo bem armado.
- Difícil: calcula todas as continuações possíveis até o fim da partida e escolhe sempre um lance perfeito. Ele não perde nunca — o melhor resultado possível é a velha.
História e curiosidades
Jogos de três em linha são muito antigos. Costuma-se citar tabuleiros riscados em telhas do Egito antigo e o terni lapilli dos romanos, em que cada jogador tinha só três pedras e precisava movê-las pelo tabuleiro para formar a linha. A versão de marcar casas com lápis se espalhou no século XIX e ganhou nomes diferentes em cada lugar: noughts and crosses na Inglaterra, tic-tac-toe nos Estados Unidos, tres en raya na Espanha, gato no México e no Chile, ta-te-tí na Argentina e no Uruguai e triqui na Colômbia.
No Brasil e em Portugal ele é o jogo da velha. A explicação mais repetida para o nome é que o jogo seria passatempo de senhoras de idade na Inglaterra, que já não enxergavam bem para bordar — uma história bonita, mas sem comprovação.
O jogo também tem lugar na história da computação: em 1952, Alexander S. Douglas programou o OXO, um jogo da velha contra o computador EDSAC, na Universidade de Cambridge, e ele é lembrado como um dos primeiros jogos eletrônicos com imagem na tela. Como o tabuleiro é pequeno, dá para contar todas as partidas possíveis: são 255.168, e em nenhuma delas o primeiro jogador consegue forçar a vitória contra um adversário perfeito.
Variações para quando o 3 × 3 ficar fácil
- Jogo da velha às avessas: quem fizer três em linha perde. A estratégia muda completamente — e o empate continua sendo o resultado perfeito.
- Três peças: cada jogador tem só três marcas; depois de colocá-las, passa a mover uma por vez para uma casa vizinha livre, como no terni lapilli. A partida pode não acabar empatada.
- Tabuleiros maiores: num 4 × 4 é preciso fazer quatro em linha; em grades grandes, com cinco em linha, o jogo vira o gomoku, um clássico japonês de estratégia.
- Supervelha: nove tabuleiros pequenos dentro de um grande. A casa em que você joga decide em qual tabuleiro pequeno o adversário terá de jogar, e vencer três tabuleiros em linha vence a partida.
Para quem é
Para todas as idades. O jogo não tem anúncios dentro do tabuleiro, compras, chat nem cadastro, e não usa o microfone, a câmera ou a localização. Ele guarda no seu navegador apenas o placar, o modo, a dificuldade e a escolha do som — nada disso sai do seu aparelho. Detalhes na política de privacidade.
Perguntas frequentes
Dá para ganhar sempre no jogo da velha?
Não. Com os dois jogadores sem errar, toda partida termina empatada. Você só vence quando o adversário erra — em geral ao deixar você armar um garfo, com duas ameaças ao mesmo tempo.
Qual é a melhor primeira jogada?
Começar num canto é o que dá mais chances de o adversário errar: se ele não responder no centro, você consegue forçar a vitória. O centro também é seguro. Começar numa lateral é a abertura mais fácil de neutralizar.
Consigo vencer o computador no nível difícil?
Não: ele calcula todas as continuações e nunca perde. Contra ele, o objetivo é empatar todas as partidas. Para treinar vitórias, use o nível médio, que bloqueia as suas linhas mas não prevê os garfos.
Dá para jogar a dois?
Sim. Escolha "2 jogadores" e passem o aparelho de mão em mão (ou dividam o mouse): X e O se revezam, e quem começa muda a cada partida.
O placar fica salvo?
Fica no seu navegador, separado por modo e por dificuldade, até você zerá-lo ou limpar os dados do site. Nada é enviado para servidor nenhum.
Precisa baixar ou criar conta?
Não. O jogo abre aqui mesmo, no computador, no celular ou no tablet, e funciona em português, inglês e espanhol.