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Tres en raya online

Tres en línea contra el ordenador o contra un amigo, directamente en el navegador

  • Clásicos
  • Tablero
  • Dos jugadores

El tres en raya — el gato, el ta-te-tí o el triqui, según el país — es probablemente el primer juego de estrategia que aprendemos: un cuadrado dividido en nueve casillas, dos jugadores, uno con X y otro con O, y el objetivo de hacer tres en línea antes que el otro. Cabe en una servilleta, en una pizarra o en la arena, y aquí cabe en la pantalla, sin papel ni goma.

En esta versión juegas contra el ordenador en tres niveles o invitas a alguien a jugar a dos en el mismo móvil, tableta u ordenador. El marcador se guarda en tu navegador, quien empieza se alterna en cada partida y se puede jugar con el ratón, con el dedo o solo con el teclado. Debajo del juego están las reglas, la estrategia que evita cualquier derrota y un poco de la larga historia de este pasatiempo.

Transparencia: Tres en raya lo hace el mismo equipo que mantiene GamesToPlay.

Reglas del tres en raya

Las reglas caben en cuatro frases, y por eso el juego ha atravesado siglos:

  • El tablero es una cuadrícula de 3 × 3, con nueve casillas vacías al empezar.
  • Los jugadores se turnan, marcando cada uno una casilla libre por vez: uno siempre con X, el otro siempre con O. Nadie puede pasar el turno ni marcar una casilla ocupada.
  • Gana quien haga tres en línea con su propia marca: en horizontal, en vertical o en una de las dos diagonales. Hay ocho líneas posibles.
  • Si se llenan las nueve casillas sin que nadie complete una línea, es empate. Entre dos jugadores atentos, casi todas las partidas terminan así.

Cómo jugar aquí

  1. Elige el modo en la parte de arriba del juego: 1 jugador (contra el ordenador) o 2 jugadores (los dos en el mismo dispositivo).
  2. Contra el ordenador, elige la dificultad: fácil, medio o difícil. Tú juegas siempre con la X roja; el ordenador, con la O magenta.
  3. Toca o haz clic en una casilla para marcarla. Con el teclado, las teclas del 1 al 9 marcan las casillas en orden de lectura (1 es la esquina superior izquierda, 9 la inferior derecha), las flechas recorren el tablero, Enter marca y N empieza una partida nueva.
  4. Quien empieza se alterna: contra el ordenador, tú abres la primera partida y él la segunda, y así sucesivamente; a dos, X y O se turnan para empezar.
  5. Sigue el marcador debajo del tablero. Se guarda en tu navegador (por separado para cada dificultad) y se puede reiniciar cuando quieras. El botón de pantalla completa agranda el tablero; el del altavoz activa y apaga los sonidos.

Estrategia: cómo no perder (y cuándo se puede ganar)

El tres en raya es un juego "resuelto": si los dos bandos juegan sin errores, la partida siempre termina en empate. Por eso la estrategia tiene dos mitades: no darle nunca al rival la oportunidad de ganar y aprovechar cuando se equivoca.

  • Primero, mira las amenazas. Antes de cada jugada, comprueba si puedes completar una línea ahora; si no, comprueba si el rival puede, y bloquéalo. La mayoría de las derrotas vienen de saltarse este paso.
  • Abre en una esquina. La esquina es la apertura que más ocasiones le da al otro de equivocarse: si no responde en el centro, existe un camino forzado hacia la victoria. El centro también es una apertura segura.
  • Al responder, ocupa el centro. Si el rival abrió en una esquina, la única respuesta que garantiza el empate es el centro. Si abrió en el centro, responde en una esquina: contestar en un lateral le da la victoria.
  • Prepara una horquilla. La horquilla es la jugada que crea dos amenazas a la vez: el rival solo puede bloquear una, y la otra se convierte en tu línea. Casi todas las victorias en el tres en raya nacen de una horquilla.
  • Desarma su horquilla. Cuando al rival le falta una jugada para crear dos amenazas, el mejor bloqueo suele ser crear una amenaza propia, obligándole a responder en lugar de completar la horquilla.
  • Contra el nivel difícil, el objetivo es empatar. Juega a la perfección y nunca pierde: cada empate contra él es una partida sin ningún error tuyo.

Los tres niveles del ordenador

  • Fácil: juega en cualquier casilla libre y solo aprovecha una victoria hecha la mitad de las veces. Ideal para niños y para aprender las reglas.
  • Medio: siempre completa su propia línea cuando puede y siempre bloquea la tuya; fuera de eso, a veces hace la jugada perfecta y a veces una cualquiera. Una horquilla bien preparada lo vence.
  • Difícil: calcula todas las continuaciones posibles hasta el final de la partida y elige siempre una jugada perfecta. No pierde nunca: el mejor resultado posible es el empate.

Historia y curiosidades

Los juegos de tres en línea son muy antiguos. Se suelen citar tableros grabados en tejas del antiguo Egipto y el terni lapilli de los romanos, en el que cada jugador tenía solo tres piedras y debía moverlas por el tablero para formar la línea. La versión de lápiz se extendió en el siglo XIX y recibió un nombre distinto en casi cada lugar: noughts and crosses en Gran Bretaña, tic-tac-toe en Estados Unidos, tres en raya en España, gato en México y Chile, ta-te-tí en Argentina y Uruguay, triqui en Colombia y jogo da velha («el juego de la vieja») en Brasil y Portugal.

El juego también tiene un lugar en la historia de la informática: en 1952, Alexander S. Douglas programó OXO, un tres en raya contra el ordenador EDSAC en la Universidad de Cambridge, y se le recuerda como uno de los primeros videojuegos con imagen en pantalla.

Como el tablero es tan pequeño, se pueden contar todas las partidas posibles: son 255.168, y en ninguna de ellas el primer jugador puede forzar la victoria contra un rival perfecto.

Variantes para cuando el 3 × 3 se quede corto

  • Tres en raya al revés: quien hace tres en línea pierde. La estrategia cambia por completo, y el empate sigue siendo el resultado perfecto.
  • Tres fichas: cada jugador tiene solo tres marcas; una vez colocadas, se mueve una cada vez a una casilla vecina libre, como en el terni lapilli. Las partidas ya no tienen por qué acabar en empate.
  • Tableros más grandes: en un 4 × 4 hay que hacer cuatro en línea; en cuadrículas grandes, con cinco en línea, el juego se convierte en el gomoku, un clásico japonés de estrategia.
  • Supertres en raya: nueve tableros pequeños dentro de uno grande. La casilla en la que juegas decide en qué tablero pequeño tendrá que jugar el rival, y ganar tres tableros en línea gana la partida.

Para quién es

Para todas las edades. El juego no tiene anuncios en el tablero, compras, chat ni registro, y no usa el micrófono, la cámara ni la ubicación. Solo guarda en tu navegador el marcador, el modo, la dificultad y la preferencia de sonido; nada de eso sale de tu dispositivo. Más detalles en la política de privacidad.

Preguntas frecuentes

¿Se puede ganar siempre al tres en raya?

No. Si ninguno de los dos se equivoca, todas las partidas terminan en empate. Solo ganas cuando el rival falla, normalmente al dejarte preparar una horquilla con dos amenazas a la vez.

¿Cuál es la mejor primera jugada?

Empezar en una esquina es lo que más oportunidades le da al rival de equivocarse: si no responde en el centro, puedes forzar la victoria. El centro también es seguro. Un lateral es la apertura más fácil de neutralizar.

¿Puedo ganar al ordenador en difícil?

No: calcula todas las continuaciones y nunca pierde. Contra él, el objetivo es empatar todas las partidas. Para practicar victorias, usa el nivel medio, que bloquea tus líneas pero no ve venir las horquillas.

¿Se puede jugar a dos?

Sí. Elige «2 jugadores» y pasaos el dispositivo (o compartid el ratón): X y O se turnan, y quien empieza cambia en cada partida.

¿Se guarda el marcador?

Se queda en tu navegador, por separado según el modo y la dificultad, hasta que lo reinicies o borres los datos del sitio. No se envía nada a ningún servidor.

¿Hay que descargar algo o crear una cuenta?

No. El juego se abre aquí mismo, en el ordenador, el móvil o la tableta, y funciona en español, inglés y portugués.